UTUonline

Tilaa verkkolehti

Voit tilata UTUonline-verkkolehden suoraan sähköpostiisi. Liittymällä postituslistalle saat ilmoituksen heti uuden numeron ilmestyttyä.

Nimi *
Sähköpostiosoite *

Tietoa verkkolehdestä

Verkkolehti ilmestyy joka toinen perjantai.
Päätoimittaja:
Anne Paasi, anne.paasi(a)utu.fi
Viestintä, 20014 Turun yliopisto

Toimitus:
Turun yliopiston viestintä
Viestintä, 20014 Turun yliopisto

ISSN:
1797-4461

Hyödynnä UTUonline-verkkolehden artikkelit

Turun yliopiston UTUonline-verkkolehden tekstisisällöt on lisensoitu Creative Commons Nimeä 1.0 Suomi -lisenssillä. Verkkolehden artikkeleiden ja uutisten tekstejä voi siis kopioida, levittää ja muokata omiin tarkoituksiin sopiviksi, kunhan noudattaa nimeämisvelvollisuutta. Jutussa on mainittava alkuperäisenä lähteenä UTUonline.fi-verkkolehti.

Sosiaalinen media rikastuttaa yleisötapahtumia

Konserttien, kilpailujen tai kesäjuhlien virtuaaliset laajennukset tarjoavat osallistujille uusia yhteisöllisiä elämyksiä.

Oon miksauskopin oikealla puolella, sikahyväpössssiiiiis! t.festariurpå!

Erilaisiin tapahtumiin osallistuvien kokemuksia voi yhä useammin seurata verkon sosiaalisten medioiden päivityksistä. Kaveripiirille voidaan reaaliajassa välittää konserttien tunnelmaa, urheilukilpailun jännitystä tai vaikka ajatuksia tieteellisestä konferenssista.

Samat teknologiat tarjoavat  tilaisuuksien järjestäjille mahdollisuuden tuottaa osallistujille uusia palveluja.

- Tapahtumia varten räätälöidyt sovellukset voivat esimerkiksi toimia yleisön tuntemusten ja tunnelmien välittäjinä, osallistujia voidaan ohjata heitä kiinnostavien tapahtumien luokse tai yleisö voi osallistua erilaisiin peleihin, digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suominen sanoo.

Suominen johtaa peleihin erikoistunutta osa-aluetta kolmen yliopiston yhteisessä tutkimushankkeessa CoEx: Yhteisöllistä tekemistä tukevat tilat kokemusten jakamisessa.

Hankkeessa rakennetaan yhdessä tapahtumajärjestäjien ja yritysten kanssa virtuaalisia tiloja, joissa tapahtumayleisö voi jakaa kokemuksia. Käyttöliittyminä toimivat mobiililaitteet.

Tutkijat ovat esimerkiksi testanneet Porin Ässien liigapeleissä jännitysmittaria, jossa tieto osan yleisön sydämen sykkeestä siirtyy kaikkien nähtäville älypuhelinten avulla. Kehitteillä on myös tunnelmaa mittaava sovellus Pori Jazz -tapahtumaan

Mystinen peli kestää neljä vuorokautta

Digitaalisen kulttuurin oppiaineessa rakennetaan parhaillaan yhteisöllistä peliä Porissa lokakuussa järjestettävään Insomnia-verkkopelikokoontumiseen. Tapahtumassa sadat pelaajat mittaavat lähiverkon välityksellä taitojaan muun muassa toiminta-, auto- ja tanssipeleissä.

Tarkoituksena on tarjota osallistujille yhteisöllinen kokemus, peli, joka samalla tuottaa tapahtumaan lisäarvoa.

Draamaa verkkoon

Sosiaalinen media on vahvasti edustettuna Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin tutkimuksessa. Oppiaine tutkii CoEx-hankkeen lisäksi yhdessä muiden Porin yliopistokeskuksen yliopistojen kanssa sosiaalisen mediassa käytettyjen videoiden viihde- ja opetuskäyttöä. Mukana on tutkijoita Stanfordin yliopistosta Yhdysvalloista.

Hankkeessa selvitetään, miten sosiaaliseen mediaan voidaan luoda uusia ominaisuuksia tarinankerronnan dramaturgian ja kerronnallisten elementtien avulla. Tarkoituksena on rakentaa muun muassa houkuttelevia ja luovia ympäristöjä mobiililaitteiden kehityksen myötä yhä suositummiksi tulleille videokeskusteluille.

Lue lisää: Mobile Social Media: video applications for entertainment and learning

Suominen haluaa säilyttää pelin sisällön yllätyksenä tapahtumaan saakka.

- Sen verran voin kertoa, että peliin yhdistyy elementtejä aarteenetsinnästä ja roolipeleistä. Siinä hyödynnetään RFID- ja Bluetooth-teknologioita. Digitaalisen kulttuurin tutkijat ja opiskelijat raportoivat pelistä sen kuluessa ja tutkivat käyttäjäkokemuksia.

Tapahtuman luonteen vuoksi pelin voi odottaa uppoavan otolliseen maaperään. Suominen uskoo, että käyttäjäpalautteen myötä saadaan rakennusaineita yhteisöllisten pelien luomiseen myös muihin tapahtumiin.

Oppiaineessa on jo kokemusta muun muassa Porin kaupungin 450-vuotisjuhlavuonna toteutetusta, kaupungin historiaa valaisseesta pelistä.

Virtuaalisuus kietoutuu todellisuuteen

Verkkopelitapahtumaan tehtävässä pelissä virtuaalinen maailma sekoittuu todellisuuteen. Suomisen mukaan internetin ja mobiiliteknologian kehitys on johtanut siihen, että teknologioita ei ylipäätään koeta irralliseksi arkielämästä.

- Verkkoon voidaan olla yhteydessä kodin ja työpaikan ohella missä vain, esimerkiksi kauppareissulla, kotimatkalla tai vapaa-ajan vaellusreissulla.

- Pelit ovat osa yhä useamman
ihmisen henkilöhistoriaa, ja yhä
useamman arkitodellisuuteen kuu-
luu pelillisiä osa-alueita, professori
Jaakko Suominen sanoo.

Pelit eivät ole enää "vain pelejä". Työskentelyn lomassa voidaan esimerkiksi pistäytyä katsomassa, mitä Facebook-farmille kuuluu tai jonottaessa saatetaan pelata kännykkäpeliä.

Varsinkin kotitietokoneiden ja konsolien alkuaikojen niin sanotuista retropeleistä tuttuja elementtejä on voimakkaasti tuotteistettu ja uudelleenpureskeltu populaarikulttuurin tuotteisiin, kuten musiikkiin, elokuviin tai t-paitoihin.

- Pelielementit - kuvat, äänet, pelilaitteet - toimivat myös kulttuurisina symboleina. Niillä voidaan viestittää asioita myös pelien ulkopuolella samaan tapaan kuin auton hallintalaitteistoissa käytetyillä merkeillä, Suominen kertoo.

- Esimerkiksi Pacman-hahmon näköinen keltainen pallo viestittää monille ihmisille, että nyt ollaan ongelmanratkaisutilanteessa, jossa pitää kerätä jotain ja varoa jotain. Pelielementit ovat muuttuneet osaksi kulttuurista ymmärtämystämme, Suominen sanoo.

Teksti: Tuomas Koivula
Kuvat: hddod, Hanna Oksanen

Julkaistu 27.05.2010 09:01, päivitetty 27.05.2010 16:51